游戏中怎样的打斗系统才是好的?

#游戏17:25142

众译鸣谢

原文字幕:原文字幕由译学馆搜集制作完成

译文字幕:Innocent于2018.11.28制作完成

审核过程:6

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但丁: 那么你想找点乐子是吧 呵
好吧 我想我也刚好有点时间杀了你
从“战斧”到“双截龙”再到“猎天使魔女”至“战神”
从来都不乏
以近战肉搏的方式打的对方屁滚尿流
亦或是剑击敌人到大卸八块的游戏
因此 这期以呼声最高的混战机制为话题
也就不足为奇了
那么你要如何设计一个能让玩家
斟酌自己一招一式的角色呢?
如何设计一个操作难度繁杂
却又让你沉迷其中不能自拔的游戏呢?
成功触发完美格挡的同时又能获得极大的满足感?
作战机制中最为重要的元素到底是什么呢?好吧
事实上 纵观大多数游戏设计环节
其实并不存在普遍适用的答案
对于类似"鬼泣"这类快攻动作游戏的需求
就与"黑魂"一类的慢攻
并且要仔细策划好进攻方式的游戏大为不同
也同样与"如龙"这类
热血街头格斗大不一样
因此即便各类动作游戏有那么点儿相通之处
但除此之外游戏的流畅度和打击感
都要经过反复的打磨不断完善
我们将对这一系列问题剖丝剥茧
但眼下 让我们先探究第一个主课题 进攻机制
每个动作游戏主角在对战过程中
都有其独特的战斗方式
像"怪物猎人"巨剑肉搏
或者像"鬼泣"中的浮空击杀
在"战神"中丢出巨斧
或是在"恶魔城"中的抽鞭击打
动作游戏里面的英雄通常有一套基本攻击模式
并且每一个都将会
有其独特的优势
或许是特别强劲的攻击模式
或者是快速位移的打击模式
它可能拥有大范围 也或者是远程效果
它将会将敌人击退
或者让其浮空 或者牵扯近身
一些攻击模式或许能让你能远程触发
或者击晕敌人 突破格挡
当然每种攻击模式都会有其相应的弱点
比如拥有可观伤害的重击模式通常会有硬直
"聚怪"手段能够一次击飞很多敌人 很适合突围
但是实际上却
伤害不大
也许有时候这种打击反而让你破绽百出
或是必须具备某种资源(来满足攻击的触发)
亦或受冷却时间限制而不能频繁使用
现在我们所讨论的快攻和慢攻
实质上是讨论它的帧动画
你看 在战斗中当你按下攻击键
你并不会马上打击敌人
你仅仅是开始动画演绎
到最后才会打击你的敌人
每段动画都能分成三部分
启发动作 攻击动作开始
的预兆
接触动作 就是真正意义上打击到对方并造成伤害
然后是归位
就是角色动作收回到中性状态
大部分启发状态就
能决定攻击的速度
看一下"变形金刚:毁灭"中的轻重击打
轻击接触仅有14帧即可打到敌人
而重击则要花上整整36帧
那真的是件值得考量的事情 因为在那些帧动画中
你是完全处于无防备的 那意味着敌方能够躲闪
格挡 或者更糟
直接快攻反击你
如果你要一个荒谬的相关案例
那就在"黑魂"游戏里面试着用"黑骑大剑"
做一次重击攻击
在真正给敌人造成伤害前几乎有两秒钟的
触发时间
敌人此间有大量机会把你肚子刺穿
那么"黑魂"真正有趣的地方是 在这期间
还要外加一到两秒
来动作归位 此间你会完全硬直
不能闪避 不能反击 更不能格挡
那是因为"黑魂"系列根本没有动画取消
那是指
用其他事件来阻断当前动作的触发
显而易见的比对之下
我们能发现在"猎天使魔女"中你就能随心所欲地改变策略
你可以在攻击中
就通过即时闪避来取消原有的
攻击
这种细微的改变也让"黑魂"玩起来
更需要些精细的操作
而同时也让"猎天使魔女"因无限制的操作模式而备显自由化
但是这是否就让后者类型的游戏变得容易了呢?
也不尽然
当你有机会在任何机会下
取消动作时
敌人则会更具备攻击性 并且不会给你
完成即时动作的喘息时间
看起来就好比在"崛起:罗马之子"你在终结技时完全处于无敌状态
但倘若在"猎天使魔女"中你则不得不
在你惩戒敌人后还要谨防随之而来的攻击
因为敌人会出现
快攻打断你的攻击
接着当我们提到攻击范围时
这点真的取决于游戏本身(战斗机制)有多"黏"
就是指你有多容易把敌人看住了
因此在一些如(蝙蝠侠)"阿卡姆疯人院"的游戏中
无论何时你按下攻击键蝙蝠侠都会
立刻锁定下一个攻击目标 攻击范围在此并没有实质的关联性
然而在"血源"中 则不存在这种牵连效应
完全取决于你在攻击前
的准确站位
你得考量每次攻击的大小范围
攻击形式
随着游戏深入
你将自然而然地掌握这些精确到像素级的布局
比如 鞭子在你跳起时能够达到的位置
在快攻游戏中也会突然出现些粘连机制
但我认为
让玩家考虑站位也是个
不错的主意 因为它增添了
一个(甚至两个)你需要考虑的维度
如果你想尝试 你可以
在"任天堂全明星大乱斗"中尝试马尔斯
仅用其剑尖就能造成比
剑锋大的多的伤害
因此你可以在你选战术模式时研究这些不同的攻击方式
而设计师的宗旨则是要让每个动作都合理
并且重合 尽可能地小
因此当你在动作游戏中与敌人狭路相逢
你不该无脑输出
而是要仔细考虑在具体情况下
做出适当的打击
我想这就好比射击游戏里面的不同种武器 散弹猎枪 狙击步枪
冲锋枪这一系列造成的各不相同伤害
但却也取决于这些武器在战术上的使用
(以保证输出最大化)
玩家的攻击方式越多 他们就有越多的选择
但并不仅仅是这些(选择上)的不同
在这些差别之中
会变得很微妙以至于
新手或许永远察觉不到
而老玩家 则会对这些细微不同尤为赞叹 还有就是
在手柄的每个按键都匹配攻击
是没什么必要的
毕竟 其中较为有代表性的极为复杂的动作游戏之一
"鬼泣" 拥有
很多独有的单键攻击移动模式
因此 我们可以看看这视频中
若玩家蓄力攻击
能呈现出大量多样化的攻击模式
亦或配合其他按键连发攻击
倘若你按住基础攻击键
"鬼泣"中的攻击就会变成上挑连携技
或者如果你向前摇杆 就会变成突刺四连击
有很多机会
打出各种连携技 就比如"如龙"的
环境终结技 或者是"黑魂"中的背刺操作
当然 还有连击
这些你在按着按键的时候
就要做好的预制动作
有时候会在两个按键切换的时候有部分动作延迟
都是格斗游戏的重要组成部分 并且对于
回顾与时机选择上都伴随一定奖励机制
他们通常只是一些额外的伤害加成
但通常这都给玩家提供了
更为策略性的操作方式
连击也可能稍微会有那么点让人头大
我几乎很难记住我的PIN码
更不用说在"猎天使魔女"里面的连招表了
因此开放性的易上手游戏例如"刺客信条"还有"崛起:罗马之子"
与按住攻击键够快就能造成额外伤害
的预先操作不同
这期间 游戏在测试并
赋予你时机 以及对于战斗动画的解读能力
而不只是你的记忆而已
因此 攻击是一回事
但是攻击模式也同样提供了很多有趣的方式
来让你免受伤害
最具代表性的就要属格挡与闪避模式 并且
比较类似攻击模式
防御的选择也应该有所区分 以此来
采用较为正确的方式来化解危机
就让我们再看看"黑魂"这款游戏
在那游戏中格挡很容易操作
并且能抵消一切伤害
但是会很耗费精力
并且有的敌人甚至能够破解你的格挡
闪避一方面能让你完全避开攻击
因为你的角色
在滚动时候是无敌状态的
但是它也要求掌握时机并且一样需要耗费精力
还要考虑在回复动作时候的弊端 就是位置的变换
嗯 决策至上
还有一种防御机制
你会看到
在很多较好的
战斗模式
当然 谈到反弹和截击
这通常在你与敌人格斗时 按下格挡
或者闪避键
进而给予你一些额外奖励 通常是致命打击
实施起来很有趣
在即时战斗中触发的时候
会让你大为惊喜
但也有喧宾夺主的风险
盖过其他战斗系统的表现并且
把这一切变成一个延迟游戏 一个单纯的条件反射测试
我没危言耸听
倘若你曾接触过早前版本的"刺客信条"
你就会明白 嗯
举着剑站在那逛的乐趣 抵御
一个又一个的敌人
那么 要怎样避免这种情况呢?
一种方式是让反弹触发更有风险
你看 游戏设计师要在敌人攻击动画中
精确挑选一个瞬间
来让反弹得以实施
像"蝙蝠侠"这类游戏就过度宽容了
招招都可以触发反弹效果
然而像"仁王"这类游戏 反弹触发就相当困难
反弹失误也会加大游戏惩罚力度
例如(塞尔达传说)旷野之息中
若你错过闪避触发时机 你就会
在归位动画时陷入危机并且破绽百出地挨揍
另一种选择是限制你能实施的反弹次数
像"血源诅咒"
你必须用水银弹来震慑敌人
以好让他们准备承受攻击
弹药限度让你必须
谨慎考量你要施展的每一个行动
有些游戏不会轻易让触发的反弹变成致命一击
在猎天使魔女
在敌人攻击你的瞬间闪避就会触发魔女时间
而在战神中 一个准确时机的反弹会让敌人陷入眩晕
都很有帮助
但你还是要用一整套攻击系统才能真正战胜敌人
因此这些方式意在避免游戏变得过于依赖防御机制
但另一方面
有些游戏则让你要更激进
你根本用不着去格挡 闪避 反弹
这通常以你击中敌人造成
眩晕为基础
在启发帧就击中敌人
这将取消你敌人的攻击 并且
让它硬直而你则可进行接下来的打击
这通常被称为 眩晕状态锁定 一个敌人
让你得以打击敌人
也不必担心他们还击
一种办法是通过
给敌人一个临界差值来让其眩晕直到
你做出足够的伤害
黑魂中称其为强韧度 而在大多数格斗游戏中叫作 霸体
另一种方式是像仁王所拥有的一些
精力模式 来限制你
无限无脑攻击
或者也能一次被多人围攻
因此你不能把所有精力都
放在一个敌人身上 必须格挡或者躲开那些涌来的敌人
或者你可以让特定攻击无法被中断
亦或让敌人打破眩晕锁定
我的意思是 它实施起来并不太难
只要设计师想起来这么做 基本上
我们只是不想
玩家强硬攻击完全不考虑
防御办法 但我们也不想
让玩家躲在盾牌后 只等着触发
反弹攻击
一个振奋人心又不乏在攻守之间
动态进退的游戏才是应该长久
提倡的
讲真激励这类设定的主要办法
就是要有有趣的敌人设计
敌人应该能测试你的攻防技巧
大范围中以不同方式
移动的不同敌人 以不同速度攻击的敌人
以及一些能够格挡 闪避
甚至反弹你的敌人
此外玩家应该对不同敌人设置优先级
比如先杀
远程或者
尽快杀掉那些能够复活敌人的医疗兵
选择你的攻击目标是要特别考虑
这类敌方要有明确的设计理念
用独有的颜色或者易于分辨
的外貌 这样玩家能够获悉每个敌人的
攻击能力 然后
轻易地从一堆敌人中区别开
再有就是所有启发帧
都应该在敌人身上凸显表现 因为
他们应该暗示接下来的攻击
其他的一些游戏 像猎天使魔女也会用到音乐和视觉特效
像敌人武器的高亮闪烁
来警示你
敌人要进行打击了 很是便利的情况还有
你在游戏中 被特效
弄得眼花缭乱的时候
我还认为 设计师想避免
出现敌人只能被特定方式击杀
的情况
这将会从本质上破坏我们之前提及的那些有趣的设计
变得战术单一
然而
有些敌人能够抵御特定的一些攻击
像在战神中的巨兽
不能被反弹就很好
因为他们会强迫你用其他的方式策略
因为有趣的敌人是激励你
用整套打法的主要方式
而不是在整个游戏中
就只依赖相同的攻击或者
几个连携技而已
但是还是有很多办法的
例如“弹幕武士”中若你触发一个高难度的反弹
将会给你回血效果
或者是“变形金刚”中成功连击结束
会让你进行一次高伤的汽车打击
当然 最显而易见的方式达成这些是
通过一个评分机制
在大部分的四叶草和白金工作室的游戏里都有呈现
通过触发连击和混合招式
以及快攻连杀来奖励更多分数
但是也会因为你受伤而掉分
评分机制允许新手
胡乱按地简单通关
但是评级会很差
但也给精通连续技操作的玩家提供
额外的挑战
另一种确保你利用上
每一种战斗工具的方式是
使敌人适应你的玩法
不同于我们先前看到的大多数动作游戏
但是在去年的“中土世界”
突然就出现了
在一场令人难忘的战斗中
一个敌人看穿了我打算跳过他头顶
并且开始以偏转来避免 是我不得不改变方式
那就是 朝他的屁股射击 因此
你已经设计了很多独特的攻击方式
你也精心打造了一些极好的防御模式
并且还应用了有趣的敌人设计
来使游戏攻防平衡
但是你的游戏还是很糟糕 为什么呢?
它可能仅仅是手感不好
打击感很弱
反击也没让你觉得好像
你是在游戏中进行了高难度操作
因此为了提供这种手感
游戏开发者花费大量的
时间在美术 动画
和音效上来凸显你的每一次打击
因此 记得那三个我之前提及的动画短语么
他们也用于呈现打击感
看看这个在“生化危机6”中让人爽爆的打击终结技
若我们把它拆开看
克里斯后摆大幅蓄力 紧接着
猛击敌人的脸
一个简短地停顿缓慢复位
那之后克里斯的胳膊悬停空中
这就是呈现一个优秀的打击秘诀
大幅度的启发动画 在“战神3”中
我们甚至能发现一些在重击前呈现的
慢动作来增加动画帧
紧接着朝敌人快速打击一番
在“崛起:罗马之子”中这个过程太快以至于
略过了很大一块动画
从一帧到下一帧 你的剑会移动很大一段距离
还有在“变形金刚”中的
打击停顿 两个角色同样在
在三帧打击过后僵直
最终慢慢复位
来表现出你的英雄真的竭尽全力打出这一击
而这一切也可以通过视觉效果加以呈现
如在“战神”中的特别突出的
彩色动作线
也帮你理解攻击独有的形状
或者在打击时的屏震
大闪光或者火花
敌人闪红 或者进行一段击伤动画
也或者是击飞到房间
另一边
当然 还要有一些好的打击音效
这有个很不错的关于通过刮擦制作打击音效的视频
那么 是什么成就了优秀的战斗机制?
最根本地就是 动作游戏的决策机制
像你要攻击谁啦
站在哪啦
选择哪种攻击方式啦
还有什么时候使用 还有就是
如何应对随之而来的攻击
在一些游戏中这些都要仔细考量一番
另一些游戏中 你则
要瞬间就做出决断
这些游戏或许仅仅通过胡乱按键就能通关
但是优秀的敌人设计以及
让人沉迷的评分机制会促使你操作更精准
但是 每一个设计决策都必须
紧紧围绕游戏的整体感受
镜头呈现的一切
无论是飞扑大范围的攻击 还是
近战单打独斗
无论是粘连牵制 还是利用
动画取消 以及触发反弹的宽容度
都要和
每一个游戏独有的感觉和流畅度合拍
最为首要的是游戏玩起来要震撼人心
用所有细微的
动画技巧来让每一击都拳拳到肉
搞定了这一切 再增添一些技术上的创新
你或许就有了一个
优秀的战斗系统了
谢谢收看
未来 我们或许还将
在一些具体的游戏中探讨一下他们是如何
将混战机制契合于特定的战斗风格的
但当下 在视频下评论
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