免费游戏是如何盈利的

#社会04:381993

众译鸣谢

原文字幕:BinWeber于2017.07.24制作完成

译文字幕:毫无干劲的鱿鱼于2017.07.30制作完成

审核过程:8

字幕详情

Pokemon Go于美国发布后
不到一天的时间内它赚到的钱
比苹果和谷歌应用市场里其余所有应用都要多
"自上周三发布以来 它已获得一千四百万刀的收益 然而还不满一个星期"
但是用户不必为此花一分钱
所有的游戏收入都来源于玩家游戏时的选择性消费
这就是应用的"免费增值模式"
一种在几年前就大面积横扫付费游戏市场的商业模式
如今 游戏设计师要让游戏增值
有一种方法就是
采用行为心理学的基本原理
[音乐播放中]
这些游戏做的第一件事就是创立虚拟货币
这样你就不会有花现实货币的感觉了
哪怕你真的花了
数十年来我们发现了这样一种变化
就是比起用卡支付 人们在用现金支付时花钱更困难
"所以当你现金付帐的时候 你看到钱离手
会立即察觉到你的现金储备少了多少
你的财产少了多少"
游戏则添加另外一层
你用金条买了棒棒糖助推器
而你的金条是用信用卡支付的
这就远离了现实消费
除此之外 他们让汇率复杂化
并不是50美分就能买50个宝石
那些汇率总是很奇怪的 像是
花费一美元会给你十二个紫宝石
和那种 呃 失衡的汇率是一样的
你看到人们花钱 呃 比如说游客
在他们不熟悉的国家消费
如果一个香炉要花费80个poke币
而一组550个poke币花费4.99美元
那么买一个香炉真正要花多少钱呢
好吧 我也不知道
所以你使用虚拟货币
只需一秒
因为应用市场有你的信用卡账户
整个支付过程被设计得毫无痛感
而游戏的另些部分被设计的十分棘手
一个关键的行为研究发现人们更愿意体验
意想不到损失 会比类似的收益更加的兴奋
那能够告知时间提示购买
在智龙迷城这款游戏中 玩家在见到大boss前要通过地牢
如果玩家死了 那么会失去获得的所有奖励
这时候会显示一个选项
通过使用魔法石来挽回硬币还有分数
魔法石可在商城里用现实货币购买
其他开发者会频繁设置麻烦 将其嵌入游戏中
所以你能够购买便利道具
在列王的纷争和战争游戏中 你所建造的所有东西
都需要等待 且等待时间逐渐增加
但是花钱可跳过
所以你要设立奖励机制来略微
清除游戏中的痛点
如果他们想要这么做的话 那么他们会故意
在游戏中插入痛点
然而 最后仅有极少比例人真正成为了付费玩家
还有一小部分的付款人就是所谓的"鲸鱼"
就是那些会花费数百
偶尔数千美元在应用软件上的人
营销公司Swrve估算手机游戏中大约有一半的收入
来自于不到0.5%的玩家
这说明对于有些游戏
非付费玩家 也就是大多数人
最终投入大量的时间于
直击一小部分易感人群痛点的游戏中
如果你玩的开心 那就很好啊
但是发现另类玩法的游戏是值得奖励的
到目前为止 Pokemon创立货币并不唐突
它略微藏起来了
而且操控的不足
给购买诱饵组件或是香炉一个很好理由
[音乐播放中]
其中一个支持免费游戏和应用内付费的观点
给了开发者持续更新游戏的理由
为了通知更新 他们收集大数据
像是玩家会在哪个地方卡住 在什么地方你会结束游戏
哪种产品特征最受欢迎
所有的数据都有助于他们制作一款
你想要继续玩下去的游戏
但是这也意味这他们能够调整价格
这依据你的个人文档和习性而定
所以如果你看起来像是要退出
嗨 就会有折扣
又或者你是出手阔绰的那种类型的话
那么他们可能会把价格提高一点
他们甚至能了解你手机多贵
还有你住在哪个国家
并依此来对应地定价
据一份调查显示 40%的游戏开发者
曾透露他们会为不同的玩家设定不同的价位
但是这个调查鲜为人知
很难判断到底是哪些游戏咧
以下内容有剧透 , 请注意打开姿势

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